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[JOURNÉE INTERNATIONALE DES DROITS DES FEMMES] INTERVIEW D’ALICE PINTO, DÉVELOPPEUSE INDÉPENDANTE

Découvrez Alice Pinto, développeuse indépendante à Angoulême, et son parcours inspirant dans l’industrie, à l’occasion de notre série de mise à l’honneur des travailleuses du jeu vidéo en Nouvelle-Aquitaine !

 

  • Peux-tu te présenter ?

Je suis Alice Pinto alias Sekamelica, développeuse de jeux indépendante sur Angoulême où j’y conçois un metroidvania depuis plus de deux ans, je fais aussi de la programmation en freelance pour d’autres studios et à côté je participe au podcast jeux-vidéo Game Dolls Advance.

 

  • À quel moment tu t’es dit que tu pouvais travailler dans ce secteur ? 

J’ai commencé le jeux-vidéo dès l’enfance avec la Nintendo 64, la Gameboy Advance et plus tard l’ordinateur familial, avec des séries comme Rayman, Final Fantasy, Age of Empires… J’ai beaucoup accroché et ça m’a marquée, et dès que j’ai eu accès à l’ordinateur je me suis mise à essayer de créer des jeux sur mon temps libre avec RPG Maker.
Les écoles de jeux-vidéo étaient trop chères et loin de chez moi et j’avais vite abandonné l’idée d’en faire mon métier, avant d’apprendre qu’une école gratuite existait (l’ENJMIN). Je m’y suis alors dirigée pour y faire mon métier.

REAKTOR

 

  • Quelles études as-tu faites ?

Après le lycée je me suis dirigée vers une école d’ingénierie informatique proche de chez moi dans le Nord-Pas-de-Calais, pour étudier sans le surcoût d’un appartement, avec dans l’idée d’utiliser les savoirs pour mieux créer des jeux sur mon temps libre (avec Unity à ce moment là).
Je n’y ai fait que 3 ans d’études sur les 5 car j’ai ensuite découvert l’ENJMIN et j’y ai fait mon master pour me rediriger dans le jeux-vidéo et travailler dans le domaine dès que possible.

 

  • Qu’est-ce qui t’as amenée à te lancer en solo sur ton projet ?

J’ai toujours eu la fibre du développement indépendant, ça n’était qu’une question de temps et de possibilité. J’ai travaillé 3 ans en tant que salariée à Kalank après l’ENJMIN, développant quelques prototypes de mon côté ça et là, jusqu’au jour où celui du jeu que je développe en ce moment à commencé.
J’ai senti qu’il y avait du potentiel et qu’il fallait que j’aille jusqu’au bout sur ce projet et j’ai fini par me lancer, comptant sur le chômage et mes économies pour avoir le temps de créer mon statut et trouver mes premiers contrats freelances, puis établir un rythme entre périodes de prestations pour d’autres studios et périodes de développement sur mon jeu.

 

  • Est-ce que tu peux dire quelques mots sur le jeu sur lequel tu travailles actuellement ?

Je travaille sur Vindica Secrets of Blood, un metroidvania en pixel art dans lequel on incarne une bûcheronne rebelle dans une cité souterraine industrielle dystopique. Il faudra en saboter les usines en utilisant des pouvoirs liés au sang pour traverser des sections de platforming et affronter des boss corsés, pour donner une idée ça pourrait ressembler à un mix entre Celeste, Castlevania et Iconoclasts. Je vise à enfin sortir une page Steam et une démo cette année !

Vindica Secrets of Blood

 

  • Est-ce que tu peux décrire ton travail sur ce jeu ? 

A la base je viens de la programmation, et j’ai donc commencé par là sur le jeu, à faire un prototype pour tester les contrôles et j’ai travaillé quasi uniquement le game feel sur de longs mois. Une fois que j’ai vu le potentiel et que c’était déjà fun d’avoir juste le personnage, j’ai mis en place une structure et des outils qui me permettraient d’entreprendre un aussi long développement en limitant les écueils : outils d’animations, de localisation, de gestion d’inputs, éditeur de niveau conçu spécifiquement pour le jeu afin de gagner de nombreux avantages comme une facilité à tester et itérer sur les niveaux, un rendu optimisé, des chargements quasi-instantanés, et différents effets de rendu comme des lumières dynamiques.
Pendant que je travaillais les tools je précisais le monde du jeu, le scénario et les spécificités de gameplay, et je cherchais à renforcer mes compétences autodidactes de pixel art, retouchant les visuels du prototype de nombreuses fois. Ce que j’ai fait par la pratique et en regardant le travail d’autres artistes et des tutoriels en ligne.
Encore un peu plus tard et cette fois avec plus d’aide notamment celle de Scorch, un ami DJ & producteur, je me suis également mise à la MAO, la musique assistée par ordinateur, avec FL Studio d’abord puis Ableton. Dans un premier temps j’ai juste cherché à expérimenter et gagner en compétences sur des projets de musiques indépendantes, avant de commencer à établir la direction sonore et musicale du jeu.

 

  • Quel message souhaites-tu faire passer aux femmes et personnes appartement à une minorité de genre qui veulent travailler dans l’industrie ?

Ça vaut peut-être pour un peu tout le monde mais j’ai envie de dire qu’il ne faut pas être isolée. Il faut trouver les personnes et les groupes qui vous ressemblent avec qui vous vous sentez à l’aise de vous exprimer et d’agir pour trouver de la force et faire front sur le sexisme et les discriminations qui traversent l’industrie comme tout le reste de la société, se rapprocher des syndicats pour lutter contre la précarisation qui nous touche plus particulièrement, et se rapprocher des événements pro et associations locales qui font attention à l’inclusivité pour s’intégrer et exister dans l’industrie. Pour tout ça il faut combattre le syndrôme de l’imposteur parce qu’on est une minorité et ne pas faire dépendre sa confiance en soi de la facilité à trouver un travail dans une industrie qui traverse une période de crise, et surtout s’accrocher !

 

  • Est-ce que tu as une recommandation d’un jeu que tu as particulièrement aimé ou que tu attends avec impatience ?

Mouthwashing c’est pour moi l’incontournable de 2024, et sinon en tant que fan de metroidvanias j’attends toujours avec impatience Silksong, comme beaucoup de monde !

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